Comment changer de zone de départ dans WoW Forever

Choisissez une zone de départ adaptée à votre classe, puis suivez le trajet dans un sens ou l’autre.

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Dans Classic, toute race peut faire les quêtes d’une autre zone de départ de sa faction, mais votre classe détermine si c’est pratique. Dans Forever, vérifiez les maîtres et les quêtes de classe avant de partir, surtout avec les nouvelles combinaisons de races et de classes.

Interrogez notre IA de dégénéré tryhard sur le changement de zone de départ

Avant de partir, listes par classe et zone de départ, pièges des quêtes de classe et des maîtres, trajets entre zones de départ et plus

Tout ce que couvrent nos guides. Les réponses proviennent de cette page et du reste de nos guides, avec les vraies valeurs en graphique et les sections de guide liées. C’est une IA : vérifiez la source avant de la citer.

TL;DR

Selon les règles Classic, toute race peut faire les quêtes d’une zone de départ de sa faction ; l’accès aux maîtres et aux quêtes de classe reste à vérifier dans Forever.

  • Nouvelles combinaisonsChasseur humain, prêtre gnome, chaman nain, mage orc, démoniste troll et paladin réprouvé changent les anciennes hypothèses de Classic.
  • Chasseurs à ElwynnLa base de données de Forever répertorie Josephine Carson comme maître des chasseurs dans la forêt d’Elwynn.
  • Voyage maritimeBlizzard décrit une liaison entre Auberdine et le port de Hurlevent. Les indications maritimes de ce guide nécessitent de vérifier les bateaux en service dans votre build.

Ensuite : Prévoir la prochaine tranche de leveling

Sur cette page

Avant de quitter votre zone de départ

Changer de zone signifie se déplacer physiquement, pas changer de race ou transférer de royaume. La plupart des quêtes ordinaires de votre faction sont ouvertes aux visiteurs ; les restrictions de race, classe, niveau et prérequis restent propres à chaque quête. Un elfe de la nuit peut retrouver des amis humains à Comté-du-Nord sans devenir humain.Référence Classic : manuel WoW Classic de Blizzard. Ce manuel ne certifie pas l’éligibilité aux quêtes dans Forever.

Pour le lancement du 4 novembre 2026, utilisez les listes par zone pour choisir où votre classe sera à l’aise. Les maîtres et itinéraires de quêtes marqués Classic sont des références, sans vérification qu’ils restent identiques dans Forever. Les ajouts de la base bêta sont marqués rapportés ; un PNJ enseignant des sorts ne prouve pas qu’il propose la quête de classe de votre race. La référence des zones de départ présente les départs par défaut, dont l’expérience distincte des Skyborne à Île de Zéphras.Lancement : présentation de Forever par Blizzard.

Listes par classe et zone de départ

✔ Idéal : entraînement initial pratique. ● Correct : prévoir des détours. ✘ À éviter : peu adapté aux premiers niveaux. Maître ✔/✘ couvre la zone extérieure, pas les villes. Quête ✔/✘ indique si l’objectif nommé est ici ou ailleurs ; étapes en ville et restrictions des visiteurs restent applicables. Les premiers maîtres de village n’enseignent pas forcément les rangs suivants.

Les temps vers les maîtres partent du village de quêtes de chaque section déroulante. Ce sont des estimations à pied, pas des trajets chronométrés dans Forever ; ajoutez attentes des transports, morts et objectifs de quête.

Les résumés indiquent les maîtres absents des lignes ci-dessous ; tout reste non vérifié dans Forever. Les zones communes comptent les maîtres des deux races, ajouts rapportés compris. Les capitales sont séparées. Le tableau races/classes de Forever présente les choix de personnage, pas les emplacements des maîtres ; ces listes couvrent aussi les classes en visite.

Preuves des listes

Chaque petit marqueur non vérifié couvre les services du maître, l’éligibilité aux quêtes et le trajet estimé de la ligne dans Forever. La plupart utilisent la référence Classic ; les nouveaux chasseurs humains, chamans nains et paladins réprouvés utilisent des données bêta rapportées ou la capture ci-dessous. Idéal ne signifie pas vérifié. Utilisez uniquement les zones de votre faction.Référence Classic : guides de classe, présentation et maîtres du druide, maîtres des mages, maîtres des prêtres ; exceptions rapportées : Josephine Carson, Teo Hammerstorm, Rediscovering the Light.

Aller à Elwynn, Dun Morogh, Teldrassil, Tirisfal, Durotar ou Mulgore.

Comté-du-Nord / Elwynn : aucun maître druide ni chaman

Alliance. Les temps ci-dessous partent de Comté-de-l’Or. Les humains ne peuvent pas être druides ; l’exemple du druide est un elfe de la nuit en visite.

Comté-du-Nord / Elwynn
ClasseMaître dans cette zone ?Maître le plus procheQuêtes de classe ici ?Verdict
Druide (elfe de la nuit)non vérifié✘ NonParc de Hurlevent, ~5–10 min à pied✘ Forme d’ours au niveau 10 : Darnassus/Reflet-de-Lune● CorrectPossible, mais prévoyez un retour à Darnassus au niveau 10.
Chasseurnon vérifié✔ YesRapporté : presse ou datamining, non confirméJosephine Carson, secteur de Comté-de-l’Or, ~1–3 min✔ Étapes de dressage humaines rapportées à Elwynn ; les chasseurs visiteurs vérifient leur suite d’origine.● CorrectEntraînement proche rapporté ; confirmez votre quête de familier avant de rester.
Démonistenon vérifié✔ OuiComté-de-l’Or, ~0–2 min✘ Marcheur du Vide au niveau 10 : Hurlevent et objectifs extérieurs ; terminez d’abord votre suite du diablotin d’origine.✔ IdéalEntraînez-vous à proximité ; prévoyez un voyage à Hurlevent pour les démons.
Paladinnon vérifié✔ OuiComté-de-l’Or, ~0–2 min✔ Objectif humain de résurrection au niveau 12 : Elwynn ; départ/retour à Hurlevent. Les nains gardent leur suite.✔ IdéalL’entraînement local et la ville proche conviennent à l’itinéraire humain.
Chamannon vérifié✘ NonAnvilmar par le tram de Hurlevent, ~25–40 minRapporté : presse ou datamining, non confirmé✘ Terre des nains : Anvilmar ; Feu : Dun Morogh/Loch Modan.✘ À éviterEntraînement et totems vous ramènent souvent à Dun Morogh.
Prêtrenon vérifié✔ OuiComté-de-l’Or, ~0–2 min✘ Quêtes raciales aux niveaux 10/20 : humain Hurlevent ; nain Forgefer ; elfe de la nuit Darnassus. Suite gnome non testée.✔ IdéalL’entraînement régulier est proche ; prévoyez le retour pour vos quêtes raciales.
Magenon vérifié✔ OuiComté-de-l’Or, ~0–2 min✘ Missions ultérieures : Hurlevent ou votre suite d’origine ; vérifiez les restrictions raciales.✔ IdéalL’accès aux rangs de sorts facilite ce déplacement.
Voleurnon vérifié✔ OuiComté-de-l’Or, ~0–2 min✘ Poison au niveau 20 : Hurlevent/Marche de l’Ouest ; premières missions selon votre race.✔ IdéalEntraînez-vous ici et prévoyez le voyage ultérieur pour les poisons.
Guerriernon vérifié✔ OuiComté-de-l’Or, ~0–2 min✘ Suite humaine de posture au niveau 10 : Hurlevent ; les visiteurs vérifient leur suite d’origine.✔ IdéalEntraînement facile d’accès ; gardez votre plan de quête de posture.
Coldridge / Dun Morogh : aucun maître druide

Alliance. Les temps ci-dessous partent de Kharanos. La nouvelle suite du chaman nain est rapportée, non testée pour les chamans visiteurs.

Coldridge / Dun Morogh
ClasseMaître dans cette zone ?Maître le plus procheQuêtes de classe ici ?Verdict
Druidenon vérifié✘ NonParc de Hurlevent par le tram de Forgefer, ~15–25 min✘ Forme d’ours elfe de la nuit au niveau 10 : Darnassus/Reflet-de-Lune.✘ À éviterChaque retour d’entraînement initial ajoute un détour en ville et en tram.
Chasseurnon vérifié✔ OuiKharanos, ~0–2 min✔ Étapes de dressage naines : Kharanos ; les visiteurs vérifient leur suite d’origine.✔ IdéalEntraînement proche ; terminez votre propre déblocage du familier si vous venez d’ailleurs.
Démonistenon vérifié✔ OuiKharanos, ~0–2 min✘ Marcheur du Vide humain/gnome au niveau 10 : Hurlevent par le tram, plus objectifs extérieurs.✔ IdéalLes rangs locaux conviennent ; prenez le tram pour votre suite de démon.
Paladinnon vérifié✔ OuiKharanos, ~0–2 min✔ Objectif nain de résurrection au niveau 12 : Dun Morogh ; départ/retour à Forgefer. Les visiteurs vérifient leur suite.✔ IdéalL’entraînement local et Forgefer rendent l’itinéraire nain pratique.
Chamannon vérifié✔ YesRapporté : presse ou datamining, non confirméTeo Hammerstorm, rapporté près d’Anvilmar, ~10–15 min✘ Terre des nains : Anvilmar ; Feu se poursuit au Loch Modan.● CorrectLe nouvel itinéraire convient aux nains, mais confirmez services et étapes des totems.
Prêtrenon vérifié✔ OuiKharanos, ~0–2 min✘ Quêtes raciales aux niveaux 10/20 : nain Forgefer ; humain Hurlevent ; elfe de la nuit Darnassus. Suite gnome non testée.✔ IdéalEntraînez-vous à proximité ; ne supposez pas qu’une quête raciale d’une autre race fonctionne.
Magenon vérifié✔ OuiKharanos, ~0–2 min✘ Missions ultérieures : Forgefer ou votre suite d’origine ; vérifiez les restrictions raciales.✔ IdéalL’entraînement régulier des sorts est proche du hub de quêtes.
Voleurnon vérifié✔ OuiKharanos, ~0–2 min✘ Poison au niveau 20 : Hurlevent/Marche de l’Ouest, sans suite de remplacement à Forgefer.✔ IdéalEntraînement initial facile ; réservez un voyage en tram pour les poisons.
Guerriernon vérifié✔ OuiKharanos, ~0–2 min✔ Objectif de posture nain/gnome au niveau 10 : Vejrek à Dun Morogh ; remise à Forgefer. Les visiteurs vérifient leur zone d’origine.✔ IdéalL’entraînement local convient ; votre quête de posture demande aussi une visite en ville.
Sombrevallon / Teldrassil : aucun maître mage, paladin, chaman ou démoniste

Alliance. Les temps ci-dessous partent de Dolanaar. Le maître des portails de Darnassus dans Classic n’enseigne pas les rangs ordinaires des sorts de mage.

Sombrevallon / Teldrassil
ClasseMaître dans cette zone ?Maître le plus procheQuêtes de classe ici ?Verdict
Druidenon vérifié✔ OuiDolanaar, ~0–2 min✘ Forme d’ours elfe de la nuit au niveau 10 : Darnassus/Reflet-de-Lune.✔ IdéalL’entraînement local et la capitale d’origine conviennent au druide elfe de la nuit.
Chasseurnon vérifié✔ OuiDolanaar, ~0–2 min✔ Étapes de dressage des elfes de la nuit : Dolanaar ; les visiteurs vérifient leur suite d’origine.✔ IdéalRestez jusqu’au déblocage du familier avant un long départ vers le continent.
Démonistenon vérifié✘ NonHurlevent par bateau, ~25–45 min✘ Diablotin dans la zone d’origine ; Marcheur du Vide humain/gnome au niveau 10 : Hurlevent et objectifs extérieurs.✘ À éviterUne traversée maritime pour les premiers rangs coûte cher en temps.
Paladinnon vérifié✘ NonHurlevent par bateau, ~25–45 min✘ Résurrection humaine : Hurlevent/Elwynn ; suite naine : Forgefer/Dun Morogh.✘ À éviterEntraînez-vous et terminez d’abord votre suite de classe sur le continent.
Chamannon vérifié✘ NonAnvilmar par bateau et tram, ~35–60 minRapporté : presse ou datamining, non confirmé✘ Terre/Feu des nains : Dun Morogh/Loch Modan.✘ À éviterDe longs trajets vous séparent de l’entraînement et des totems.
Prêtrenon vérifié✔ OuiDolanaar, ~0–2 min✘ Quêtes raciales des elfes de la nuit aux niveaux 10/20 : Darnassus ; les visiteurs utilisent leur capitale.✔ IdéalL’entraînement local convient ; un visiteur peut encore devoir rentrer chez lui.
Magenon vérifié✘ NonHurlevent par bateau, ~25–45 min✘ Missions de votre suite d’origine ; les portails de Darnassus ne remplacent pas les rangs de sorts.✘ À éviterNe venez pas en bateau en espérant un maître mage ordinaire à Darnassus.
Voleurnon vérifié✔ OuiDolanaar, ~0–2 min✘ Poison au niveau 20 : Hurlevent/Marche de l’Ouest ; premières missions selon votre race.✔ IdéalPremiers rangs pratiques ; prévoyez le voyage ultérieur sur le continent pour les poisons.
Guerriernon vérifié✔ OuiDolanaar, ~0–2 min✔ Objectif de posture elfe de la nuit au niveau 10 : Vorlus à Teldrassil ; remise à Darnassus. Les visiteurs vérifient leur zone d’origine.✔ IdéalEntraînez-vous à proximité ; gardez la bonne destination de quête de posture.
Le Glas / Tirisfal : aucun maître druide, chasseur ou chaman

Horde. Les temps ci-dessous partent de Brill. Le maître paladin réprouvé a été capturé en bêta ; tous ses services restent non testés.

Le Glas / Tirisfal
ClasseMaître dans cette zone ?Maître le plus procheQuêtes de classe ici ?Verdict
Druidenon vérifié✘ NonSabot-de-Sang par zeppelin/Tarides, ~45–70 min✘ Forme d’ours tauren au niveau 10 : Les Pitons-du-Tonnerre/Reflet-de-Lune.✘ À éviterL’entraînement initial demande un autre continent et un long trajet à pied.
Chasseurnon vérifié✘ NonOrgrimmar par zeppelin, ~15–30 min✘ Suite du familier au niveau 10 : votre zone d’origine ; référence orc/troll : Tranchecolline.✘ À éviterAucun maître Classic local ; terminez la suite du familier avant de venir.
Démonistenon vérifié✔ OuiBrill, ~0–2 min✘ Marcheur du Vide réprouvé au niveau 10 : Fossoyeuse et objectifs extérieurs ; étapes du diablotin ici.✔ IdéalLes rangs locaux et Fossoyeuse proche conviennent à la suite réprouvée.
Paladinnon vérifié✔ Oui (capture bêta)Aramis Hammerhand, Le Glas, ~5–10 min✔ Étapes de soins/histoire réprouvées rapportées : Le Glas/Brill/Bandarion Keep ; suite de résurrection non testée.● CorrectUn maître local est visible ; confirmez les rangs et votre prochaine quête de classe.
Chamannon vérifié✘ NonOrgrimmar par zeppelin, ~15–30 min✘ Terre orc/troll : Durotar ; Terre tauren : Mulgore ; Feu : Durotar.✘ À éviterL’entraînement et votre suite de Terre exigent une traversée de continent.
Prêtrenon vérifié✔ OuiBrill, ~0–2 min✘ Quêtes raciales réprouvées aux niveaux 10/20 : Fossoyeuse ; visiteurs trolls : Orgrimmar.✔ IdéalL’entraînement local convient ; les visiteurs doivent prévoir leurs quêtes raciales.
Magenon vérifié✔ OuiBrill, ~0–2 min✘ Missions ultérieures : Fossoyeuse ou votre suite d’origine ; vérifiez les restrictions raciales.✔ IdéalL’entraînement des sorts proche rend une visite précoce pratique.
Voleurnon vérifié✔ OuiBrill, ~0–2 min✘ Poison au niveau 20 : Tarides/Hautebrande ; premières missions selon votre race.✔ IdéalRangs locaux pratiques ; réservez du temps pour la suite des poisons.
Guerriernon vérifié✔ OuiBrill, ~0–2 min✔ Zone de la suite de posture réprouvée au niveau 10 : Tirisfal ; les visiteurs vérifient leur zone d’origine.✔ IdéalEntraînement proche ; les réprouvés gardent leur itinéraire de posture à proximité.
Vallée des Épreuves / Durotar : aucun maître druide ni paladin

Horde. Les temps ci-dessous partent de Tranchecolline. L’entraînement des mages Classic est au village de Sen’jin. Les sources sur les prêtres divergent sur le village de Tai'jin ; confirmez sa position dans votre build.Conflit de sources : le guide du prêtre Classic de Wowhead indique Sen'jin ; le texte Classic de In Favor of Spirituality vous envoie chez Tai'jin à Tranchecolline.

Vallée des Épreuves / Durotar
ClasseMaître dans cette zone ?Maître le plus procheQuêtes de classe ici ?Verdict
Druidenon vérifié✘ NonSabot-de-Sang à travers les Tarides, ~30–45 min✘ Forme d’ours tauren au niveau 10 : Les Pitons-du-Tonnerre/Reflet-de-Lune.✘ À éviterLes entraînements répétés à travers les Tarides ralentissent les premiers niveaux.
Chasseurnon vérifié✔ OuiTranchecolline, ~0–2 min✔ Étapes de dressage orcs/trolls : Tranchecolline ; les visiteurs vérifient leur suite d’origine.✔ IdéalEntraînement proche ; utilisez votre suite du familier d’origine si vous venez d’ailleurs.
Démonistenon vérifié✔ OuiTranchecolline, ~0–2 min✘ Marcheur du Vide orc au niveau 10 : Orgrimmar et objectifs extérieurs ; suite du diablotin troll non testée.✔ IdéalLes rangs locaux conviennent ; obtenez le diablotin et vérifiez la suite propre aux trolls.
Paladinnon vérifié✘ NonLe Glas par zeppelin, ~20–35 min (capture bêta)✘ Suite de soins/histoire réprouvée : Tirisfal ; déblocages ultérieurs non testés.✘ À éviterAucun plan d’entraînement local étayé ; restez près de la suite réprouvée.
Chamannon vérifié✔ OuiTranchecolline, ~0–2 min✔ Terre et Feu au niveau 10 orcs/trolls à Durotar ; Eau au niveau 20 mène aux Tarides.✔ IdéalEntraînement initial et totems conviennent ; l’Eau exige ensuite de voyager.
Prêtrenon vérifié✔ OuiTai'jin, Tranchecolline, ~0–2 min ; position contestée✘ Quêtes raciales trolls aux niveaux 10/20 : Orgrimmar ; visiteurs réprouvés : Fossoyeuse.✔ IdéalEntraînement proche ; confirmez la position de Tai'jin et votre itinéraire de quêtes raciales.
Magenon vérifié✔ OuiVillage de Sen’jin, ~5–10 min✘ Missions ultérieures de la suite d’origine ; éligibilité aux quêtes du nouveau mage orc non testée.✔ IdéalRangs réguliers à courte distance ; vérifiez les nouvelles missions orcs.
Voleurnon vérifié✔ OuiTranchecolline, ~0–2 min✘ Poison au niveau 20 : Tarides/Hautebrande ; premières missions selon votre race.✔ IdéalEntraînez-vous à proximité et prévoyez le voyage ultérieur pour les poisons.
Guerriernon vérifié✔ OuiTranchecolline, ~0–2 min✘ Suite de posture orc/troll au niveau 10 : Tarides ; les visiteurs vérifient leur zone d’origine.✔ IdéalEntraînement local facile ; gardez du temps pour le voyage de posture.
Camp Narache / Mulgore : aucun maître mage, paladin, prêtre, voleur ou démoniste

Horde. Les temps ci-dessous partent de Sabot-de-Sang. Les Pitons-du-Tonnerre sont une ville distincte : ses maîtres comptent donc comme un trajet en ville.

Camp Narache / Mulgore
ClasseMaître dans cette zone ?Maître le plus procheQuêtes de classe ici ?Verdict
Druidenon vérifié✔ OuiSabot-de-Sang, ~0–2 min✘ Forme d’ours tauren au niveau 10 : Les Pitons-du-Tonnerre/Reflet-de-Lune.✔ IdéalLes rangs locaux et la capitale d’origine conviennent au druide tauren.
Chasseurnon vérifié✔ OuiSabot-de-Sang, ~0–2 min✔ Étapes de dressage taurens : Sabot-de-Sang ; les visiteurs vérifient leur suite d’origine.✔ IdéalEntraînement proche ; les visiteurs devraient terminer leur propre déblocage du familier.
Démonistenon vérifié✘ NonOrgrimmar à travers les Tarides, ~35–50 min✘ Diablotin dans la zone d’origine ; suite de démon ultérieure : Orgrimmar ou Fossoyeuse selon la race.✘ À éviterDe longs trajets d’entraînement interrompent les premiers progrès des démons.
Paladinnon vérifié✘ NonLe Glas par Tarides/zeppelin, ~55–80 min (capture bêta)✘ Suite de soins/histoire réprouvée : Tirisfal ; déblocages ultérieurs non testés.✘ À éviterVous êtes loin du maître photographié comme de votre suite d’origine.
Chamannon vérifié✔ OuiSabot-de-Sang, ~0–2 min✔ Étapes de Terre taurens ici ; Feu au niveau 10 : Durotar ; Eau au niveau 20 : Tarides.✔ IdéalL’entraînement local convient ; réservez le voyage du Feu à Durotar au niveau 10.
Prêtrenon vérifié✘ Non (villages de départ)Les Pitons-du-Tonnerre, ~8–12 min avec ascenseurs✘ Quêtes raciales aux niveaux 10/20 : troll Orgrimmar ; réprouvé Fossoyeuse.● CorrectEntraînez-vous en ville ; prévoyez un voyage distinct pour les quêtes raciales.
Magenon vérifié✘ Non (villages de départ)Les Pitons-du-Tonnerre, ~8–12 min avec ascenseurs✘ Missions ultérieures de la suite d’origine ; éligibilité aux nouvelles quêtes orcs non testée.● CorrectLa ville possède des maîtres Classic ordinaires ; les villages non.
Voleurnon vérifié✘ NonOrgrimmar à travers les Tarides, ~35–50 min✘ Poison au niveau 20 : Tarides/Hautebrande ; premières missions dans la zone d’origine.✘ À éviterLes premiers rangs exigent un long trajet ; retrouvez vos amis ici plus tard.
Guerriernon vérifié✔ OuiSabot-de-Sang, ~0–2 min✘ Suite de posture tauren au niveau 10 : Tarides ; les visiteurs vérifient leur zone d’origine.✔ IdéalEntraînez-vous à proximité ; prévoyez la quête de posture dans les Tarides.

Forever change la destination, pas seulement la création du personnage. Les chasseurs humains ont une suite du familier rapportée à Elwynn ; les paladins réprouvés ont un maître photographié au Glas. Les chamans nains ont des entrées de base de données pour Teo Hammerstorm et de nouvelles quêtes de totems. Un démoniste troll ne doit pas supposer que la quête du diablotin orc accepte les trolls. L’éligibilité aux nouvelles quêtes des prêtres gnomes et des mages orcs doit aussi être vérifiée.Rapporté : Elwynn Taming the Beast, série de quêtes liée ; Teo Hammerstorm ; A Scribbled Letter, dont le nom du maître et les métadonnées de classe restent à vérifier.

Suivi de quêtes du Glas montrant Rediscovering the Light prête à rendre, près d’Aramis Hammerhand, étiqueté Paladin Trainer, dans le client bêta
Partager l’image : suivi de quêtes du Glas montrant Rediscovering the Light prête à rendre, près d’Aramis Hammerhand, étiqueté Paladin Trainer, dans le client bêta

Capture bêta existante : preuve d’un maître paladin au Glas, pas que tous les paladins visiteurs peuvent accepter ses quêtes.

Quêtes de classe et pièges des maîtres

Druide : Elwynn est possible, mais prévoyez le retour au niveau 10

Les humains ne peuvent pas choisir druide dans le tableau races/classes publié de Forever. Cela n’empêche pas un druide elfe de la nuit de faire son leveling à Elwynn. La liste d’Elwynn juge ce choix correct, avec des détours prévus pour l’entraînement et Forme d’ours. Le maître Classic le plus proche est au Parc de Hurlevent, dont Sheldras Moontree, plutôt qu’un bateau de retour à Darnassus. La base de sorts Forever répertorie toujours des maîtres druides à Hurlevent ; leurs positions et services précis nécessitent une vérification dans la build actuelle.Classic : Sheldras Moontree ; liste de maîtres Forever rapportée : Regrowth.

La suite de Forme d’ours Classic commence au niveau 10 et mène l’elfe de la nuit de Darnassus à Reflet-de-Lune ; celle des taurens passe par Les Pitons-du-Tonnerre. Teleport: Moonglade et Loganaar facilitent l’entraînement ultérieur une fois disponibles, mais ne rendent pas la suite initiale facultative et ne donnent pas de téléportation de retour gratuite vers vos amis. Liez votre pierre au hub de quêtes commun avant de vous téléporter. Les druides Skyborne ont une nouvelle expérience de départ ; ne leur appliquez pas les quêtes d’elfe de la nuit ou de tauren sans vérifier.

Chasseur : terminez la suite du familier au niveau 10 avant un long départ

Dans Classic, les chasseurs apprennent le dressage par une suite de quêtes au niveau 10, avec des bêtes et maîtres différents selon la race. Prenez Dazalar à Dolanaar, Grif Wildheart à Kharanos, Thotar à Tranchecolline ou Yaw Sharpmane à Sabot-de-Sang comme contacts de référence. Forever rapporte Josephine Carson pour la nouvelle suite d’Elwynn. Un elfe de la nuit en visite ne doit pas supposer que la suite humaine est disponible simplement parce qu’un maître chasseur est présent.Séries de quêtes Forever rapportées : Orc/Troll Taming the Beast, Elwynn Taming the Beast.

Partez après le déblocage du familier si l’alternative est une seconde traversée de continent au niveau 10. Emportez des munitions, de la nourriture pour vous et le familier, et de la place pour les objets de quête. Vérifiez le régime du familier avant d’acheter sa nourriture.

Démoniste : obtenez le diablotin avant de partir

La suite du diablotin Classic commence vers les niveaux 1 à 4 dans la zone de départ d’origine. Terminez-la avant de partir. La suite du Marcheur du Vide au niveau 10 mène humains et gnomes chez Gakin à Hurlevent, orcs vers Orgrimmar et réprouvés vers Fossoyeuse, avec des objectifs extérieurs en plus des visites aux maîtres. Déplacer la pierre de foyer ne déplace pas ces objectifs. La suite du démoniste troll de Forever exige sa propre vérification ; un maître orc proche ne prouve pas une éligibilité commune aux quêtes.Référence Classic : Gakin's Summons.

Paladin et chaman : préservez le voyage de quête de classe

Dans Classic, les paladins ont une suite de résurrection au niveau 12 : les humains passent par Hurlevent/Elwynn, les nains par Forgefer/Dun Morogh. Les récompenses de classe ultérieures demandent d’autres voyages. Les paladins réprouvés sont nouveaux : la base Forever et la capture bêta relient le contenu initial de soins au Glas et à Bandarion Keep en Tirisfal. Ne leur faites pas suivre une suite de résurrection de l’Alliance.Rapporté : A Second Home, Rediscovering the Light.

Les chamans de la Horde dans Classic commencent Call of Earth vers le niveau 4, puis L’appel du feu au 10 et L’appel de l’eau au 20. Les débuts de Terre taurens et orcs/trolls diffèrent ; Feu mène à Durotar, et Eau implique les Tarides et d’autres voyages. Terminez Terre avant de partir et prévoyez un retour pour Feu.

Les chamans nains ont un autre itinéraire rapporté. La base Forever fait rendre Call of Earth à Teo Hammerstorm à Anvilmar. L’appel du feu vous envoie chez Bruegs Kindleborn à Dun Morogh et Braldir Ashmantle au Loch Modan. Prévoyez un retour à Dun Morogh ; ne copiez pas un guide des totems de la Horde. Disponibilité des quêtes, niveaux précis et services de remise restent à vérifier en jeu.Rapporté : Call of Earth, début de Call of Fire, étape de Loch Modan.

Prêtre, mage, voleur et guerrier

Les prêtres devraient vérifier les quêtes de sorts raciaux aux niveaux 10 et 20 dans la référence Classic, y compris les remises dans leur capitale. Ne supposez pas qu’une quête de prêtre de la race d’accueil enseigne votre sort racial, et n’inventez pas l’équivalent du prêtre gnome. Un maître aux Pitons-du-Tonnerre rend Mulgore plus pratique pour un prêtre visiteur que ne le laisse penser le seul Camp Narache.Exemple Classic : Touch of Weakness envoie un prêtre réprouvé chez Aelthalyste à Fossoyeuse.

Les mages ont besoin des rangs réguliers de sorts et devraient vérifier leurs missions de classe ultérieures avant de quitter le continent. Darnassus a un maître des portails Classic, pas un maître ordinaire de rangs de sorts ; cela ne résout pas le problème du mage de bas niveau. Les Pitons-du-Tonnerre ont des maîtres mages Classic ordinaires même si les taurens ne peuvent pas être mages. Les races jouables ne constituent pas un annuaire complet des maîtres.Référence : maîtres des mages Classic ; services Forever rapportés : liste des maîtres de Comprehend Scroll.

Les voleurs peuvent utiliser le maître ordinaire d’une autre race, mais les premières missions de classe et la suite des poisons au niveau 20 peuvent les envoyer ailleurs. L’itinéraire des poisons Classic de l’Alliance passe par Hurlevent et la Marche de l’Ouest ; celui de la Horde implique les Tarides et Hautebrande. Les guerriers ont des maîtres dans les six zones et sont donc des visiteurs flexibles ; leurs quêtes Classic de Posture défensive au niveau 10 et d’armes demandent toujours un plan. Apprenez les compétences d’arme en ville quand vous changez de type d’arme.

Ces niveaux et destinations de quêtes sont des références de planification Classic, pas des calendriers de déblocage Forever vérifiés.Référence : Klaven's Tower, Hinott's Assistance ; correspondance de quête du guerrier rapportée : Forever Defensive Stance, quêtes qui l’enseignent.

Trajets entre zones de départ

Le guide de voyage liste les liaisons maritimes rapportées de l’Alliance et leurs limites ; le planificateur de voyage ordonne les traversées entre les cinq mêmes ports de l’Alliance et ne couvre ni zeppelins ni vols.

Chaque sens ci-dessous a son propre itinéraire du départ à l’arrivée. Les temps sont des estimations approximatives à pied depuis la vallée de départ, avec les attentes ordinaires des transports, mais sans morts, quêtes, files d’attente ni détours de classe. Ce ne sont pas des trajets Forever chronométrés. Les routes suivent la géographie Classic ; aucun de ces trajets complets n’a été parcouru dans Forever pour ce guide. Suivez les panneaux et confirmez la destination auprès du PNJ du quai ou de la tour avant d’embarquer.

Les itinéraires maritimes de l’Alliance utilisent la liaison Auberdine–port de Hurlevent décrite par Blizzard, sans supposer un bateau direct Rut’theran–Hurlevent. La build client 1.60.1.70058 contient aussi ce trajet. Son fonctionnement en jeu et les quais précis restent non testés ici. Si elle n’est pas disponible, reportez le départ ou organisez une invocation fiable ; l’ancien trajet Menethil/Paluns est un recours dangereux, surtout en Hardcore.Blizzard : Found Photos recap, New Ways to Travel.

De Teldrassil à Elwynn : retrouver vos amis près de Comté-du-Nord

Prévoyez 30 à 50 minutes. Le niveau 1 convient seulement à un groupe organisé à l’avance, après vérification de la liaison maritime ; le niveau 10, après la suite du familier ou de Forme d’ours, évite un retour coûteux.

  1. Suivez la route de Sombrevallon par Dolanaar jusqu’à Darnassus.
  2. Prenez le portail rose de Darnassus vers Rut’theran.
  3. Prenez le bateau d’Auberdine ; confirmez d’abord sa destination.
  4. À Auberdine, prenez la liaison annoncée vers Hurlevent.
  5. Traversez Hurlevent et sortez par la porte d’Elwynn.
  6. Passez Comté-de-l’Or ; tournez au nord vers l’abbaye de Comté-du-Nord.

Liez votre pierre à Comté-de-l’Or après vérification de votre plan d’entraînement. Les druides devraient localiser le maître de Hurlevent avant de commencer les quêtes d’Elwynn.

D’Elwynn à Teldrassil : retrouver vos amis à Sombrevallon

Prévoyez 30 à 50 minutes. Préférez les niveaux 5 à 6 après le premier entraînement, ou après le déblocage de classe au niveau 10. Une classe prise en charge peut partir au niveau 1 avec un groupe coordonné.

  1. Suivez la route au sud de Comté-du-Nord vers Comté-de-l’Or.
  2. Prenez la route au nord-ouest vers Hurlevent.
  3. Traversez la ville jusqu’au port de Hurlevent.
  4. Confirmez la liaison annoncée d’Auberdine et embarquez.
  5. À Auberdine, prenez le bateau de Rut’theran.
  6. Entrez dans le portail rose vers Darnassus.
  7. Suivez la route par Dolanaar jusqu’à Sombrevallon.

Liez votre pierre à Dolanaar. Les mages, paladins, démonistes et chamans nains devraient résoudre le manque de maîtres avant ce voyage.

De Teldrassil à Dun Morogh : retrouver vos amis à Coldridge

Prévoyez 40 à 65 minutes. Mieux vaut partir après le niveau 10 pour un chasseur ou un druide elfe de la nuit ; partir au niveau 1 sacrifie beaucoup de temps de quête pour rejoindre immédiatement le groupe.

  1. Suivez la route de Sombrevallon par Dolanaar jusqu’à Darnassus.
  2. Prenez le portail de Rut’theran, puis le bateau d’Auberdine.
  3. Confirmez la liaison du port de Hurlevent, puis embarquez.
  4. Traversez Hurlevent jusqu’au tram du quartier des Nains.
  5. Prenez le tram des Profondeurs vers Forgefer.
  6. Sortez de Forgefer ; suivez la route au sud vers Kharanos.
  7. Continuez au sud-ouest par le défilé vers Coldridge.

Liez votre pierre à Kharanos. Un druide ajoute un détour d’entraînement à Hurlevent ; n’espérez pas de maître druide à Forgefer.

De Dun Morogh à Teldrassil : retrouver vos amis à Sombrevallon

Prévoyez 40 à 65 minutes. Terminez d’abord la suite du diablotin si nécessaire ; les chasseurs devraient envisager de finir leur suite du familier au niveau 10. Les mages, démonistes, paladins et chamans ont peu de maîtres adaptés à destination.

  1. Quittez Coldridge par le défilé vers Kharanos.
  2. Suivez la route au nord et montez à Forgefer.
  3. Entrez dans le tram des Profondeurs à Brikabrok.
  4. Allez à Hurlevent, puis traversez jusqu’au port.
  5. Confirmez la liaison annoncée d’Auberdine et embarquez.
  6. À Auberdine, changez de bateau pour Rut’theran.
  7. Prenez le portail de Darnassus, puis la route de Dolanaar vers Sombrevallon.

Liez votre pierre à Dolanaar et vérifiez le maître local avant de reprendre les quêtes. Les traversées restent soumises à leur disponibilité dans votre build.

D’Elwynn à Dun Morogh : prendre le tram

Prévoyez 20 à 35 minutes. Le niveau 1 est raisonnable pour rejoindre un groupe ; partir entre les niveaux 5 et 6 après entraînement est plus simple en solo.

  1. Quittez Comté-du-Nord pour Comté-de-l’Or, puis suivez la route de Hurlevent.
  2. Entrez à Hurlevent et gagnez le quartier des Nains.
  3. Prenez le tram des Profondeurs jusqu’à Forgefer.
  4. Sortez de Forgefer et descendez vers Kharanos.
  5. Suivez la route au sud-ouest par le défilé d’Coldridge.
  6. Retrouvez vos amis à Coldridge ; liez ensuite votre pierre à Kharanos.

Le tram Classic est gratuit. Vérifiez localement le service de Forever. Un chasseur humain devrait prévoir sa quête du familier d’Elwynn plutôt que supposer que la suite naine accepte les humains.

De Dun Morogh à Elwynn : le trajet inverse en tram

Prévoyez 20 à 35 minutes. Partez au niveau 1 pour vos amis, après la quête du diablotin pour un démoniste, ou après la première boucle d’entraînement pour un départ plus simple.

  1. Sortez de la vallée de départ par le défilé d’Coldridge.
  2. Passez Kharanos et suivez la route montant à Forgefer.
  3. Entrez dans le tram des Profondeurs à Brikabrok.
  4. Allez à Hurlevent et sortez dans le quartier des Nains.
  5. Traversez la ville et sortez par la porte principale.
  6. Suivez la route de Comté-de-l’Or, puis tournez au nord vers Comté-du-Nord.

Liez votre pierre à Comté-de-l’Or. Un chaman nain devrait prévoir un retour pour la nouvelle suite de classe plutôt que compter sur un maître chaman à Elwynn.

De Tirisfal à Durotar : rejoindre des amis orcs et trolls comme mort-vivant

Prévoyez 25 à 45 minutes. Partir entre les niveaux 5 et 6 après entraînement convient à de nombreuses classes ; obtenez d’abord le diablotin. Un paladin réprouvé devrait rester jusqu’à la fin de la suite de classe initiale ou organiser des retours répétés à Tirisfal.

  1. Quittez Le Glas par sa sortie est.
  2. Suivez les routes de Tirisfal vers Brill et Fossoyeuse.
  3. Trouvez les tours de zeppelins à l’extérieur de Fossoyeuse.
  4. Confirmez le service d’Orgrimmar ; évitez le zeppelin de Grom’gol.
  5. Débarquez à l’extérieur d’Orgrimmar et suivez la route de Durotar au sud.
  6. Passez Tranchecolline, puis entrez dans la Vallée des Épreuves.

Liez votre pierre à Tranchecolline. C’est l’itinéraire du zeppelin Classic ; affectation des tours et service de Forever exigent une vérification locale. Un paladin n’a pas de solution d’entraînement Classic de secours à Durotar.

De Durotar à Tirisfal : rejoindre des amis morts-vivants comme orc ou troll

Prévoyez 25 à 45 minutes. Préférez les niveaux 5 à 6 après entraînement. Les chasseurs gagnent à finir la suite du familier au niveau 10 ; les chamans devraient finir Terre avant de partir et prévoir Feu à Durotar.

  1. Quittez la Vallée des Épreuves pour Tranchecolline.
  2. Suivez la route au nord vers Orgrimmar.
  3. Trouvez la tour de zeppelins à l’extérieur de la ville.
  4. Confirmez le service de Fossoyeuse ; évitez Grom’gol.
  5. Atterrissez à Tirisfal et prenez la route vers Brill.
  6. Suivez les routes à l’ouest jusqu’à l’entrée du Glas.

Liez votre pierre à Brill. L’itinéraire Classic n’offre aucun maître local chasseur ou chaman à destination ; une zone de quêtes calme peut rester un mauvais choix de classe.

De Mulgore à Durotar : retrouver vos amis orcs et trolls

Prévoyez 40 à 60 minutes. Préférez partir après le niveau 10 avec un groupe ou une escorte ; traverser les Tarides au niveau 1 est dangereux, et le niveau 10 ne rend pas tous les ennemis de la route inoffensifs.

  1. Quittez le Camp Narache pour Sabot-de-Sang.
  2. Suivez la route est de Mulgore vers les Tarides.
  3. Passez le Camp Taurajo ; suivez la grande route au nord.
  4. Rejoignez la Croisée, puis suivez la route à l’est.
  5. Continuez jusqu’au pont de la Furie-du-Sud vers Durotar.
  6. À Tranchecolline, tournez au sud vers la Vallée des Épreuves.

Liez votre pierre à Tranchecolline. Restez sur les routes et évitez les ennemis de niveau supérieur. Les druides taurens devraient terminer leur suite de classe initiale et prévoir des retours aux Pitons-du-Tonnerre ; Durotar n’a pas de maître druide Classic.

De Durotar à Mulgore : retrouver vos amis taurens

Prévoyez 40 à 60 minutes. Préférez partir après le déblocage de classe au niveau 10, avec une escorte ; traverser les Tarides à l’aveugle au niveau 1 est un mauvais essai de lancement.

  1. Quittez la Vallée des Épreuves pour Tranchecolline.
  2. Suivez la route ouest par le pont de la Furie-du-Sud.
  3. Continuez à l’ouest jusqu’à la Croisée.
  4. Suivez la grande route au sud vers le Camp Taurajo.
  5. Tournez à l’ouest par le passage vers Mulgore.
  6. Suivez la route de Sabot-de-Sang au sud vers le Camp Narache.

Liez votre pierre à Sabot-de-Sang. Les chasseurs, chamans et guerriers ont des services Classic locaux utiles. Les prêtres et mages peuvent aller aux Pitons-du-Tonnerre ; les voleurs et démonistes doivent faire un plus grand détour d’entraînement.

De Mulgore à Tirisfal : retrouver vos amis morts-vivants

Prévoyez 55 à 80 minutes. Préférez partir après le niveau 10 avec une escorte ; les druides, chasseurs et chamans taurens devraient d’abord terminer le déblocage de classe initial concerné.

  1. Suivez la route du Camp Narache par Sabot-de-Sang.
  2. Traversez à l’est vers les Tarides, près du Camp Taurajo.
  3. Suivez la grande route au nord jusqu’à la Croisée.
  4. Continuez à l’est par le pont de la Furie-du-Sud vers Durotar.
  5. À Tranchecolline, remontez au nord vers les tours d’Orgrimmar.
  6. Confirmez le zeppelin de Fossoyeuse et embarquez.
  7. À Tirisfal, passez Brill et allez à l’ouest vers Le Glas.

Liez votre pierre à Brill. La traversée des Tarides et le service Classic de zeppelin sont deux conditions distinctes ; vérifiez le service avant de partir. L’absence de maître Classic local druide, chasseur ou chaman rend cette destination peu pratique pour un tauren.

De Tirisfal à Mulgore : retrouver vos amis taurens

Prévoyez 55 à 80 minutes. Préférez le niveau 10 ou plus avec une escorte. Terminez d’abord la suite du diablotin ou celle du paladin réprouvé et vérifiez l’entraînement de votre classe à destination.

  1. Quittez Le Glas et suivez les routes vers Brill et Fossoyeuse.
  2. Confirmez le zeppelin d’Orgrimmar aux tours extérieures.
  3. À Durotar, suivez la route jusqu’à Tranchecolline.
  4. À l’ouest, traversez le pont de la Furie-du-Sud vers la Croisée.
  5. Suivez la grande route au sud vers le Camp Taurajo.
  6. Tournez à l’ouest vers Mulgore et continuez jusqu’à Sabot-de-Sang.
  7. Suivez la route au sud vers le Camp Narache.

Liez votre pierre à Sabot-de-Sang. Les prêtres et mages réprouvés peuvent prévoir l’entraînement aux Pitons-du-Tonnerre, mais les voleurs, démonistes et paladins devraient prévoir un retour ou une autre solution vérifiée. Ne supposez pas un zeppelin direct entre Les Pitons-du-Tonnerre et Fossoyeuse.

Stratégie de lancement et voyage entre amis

Choisir selon l’affluence et la classe, pas seulement le décor

Elwynn et Durotar pourraient être très fréquentés au lancement, car humains et orcs/trolls partagent des itinéraires de rencontre populaires. Teldrassil, Mulgore et Tirisfal pourraient offrir un départ plus calme : ce ne sont pas des prévisions de population Forever mesurées. Regardez la concurrence pour les ennemis et leur réapparition avant de passer une demi-heure à voyager. Nouvelles quêtes, couches et choix des joueurs peuvent changer la zone la plus rapide.

Appliquez le compromis d’un speedrunner : le voyage ne vaut le coup que si le temps gagné ensuite dépasse le trajet et les détours de classe. Passez d’un objectif disponible à l’autre, groupez-vous quand les ennemis partagés aident et reportez un blocage jusqu’à ce qu’il se résorbe. Ne supposez pas que quitter la zone est plus rapide que grouper ou suivre une autre boucle de quêtes proche.

Au niveau 1 ou après la première quête de classe ?

Partez au niveau 1 si le groupe est prêt, le voyage sûr et la classe prise en charge à destination. Sinon, finissez la boucle initiale et entraînez-vous vers les niveaux 5 à 6. Les démonistes devraient obtenir le diablotin ; les chamans terminer Terre. Les chasseurs et druides qui changent de continent ont généralement davantage intérêt à attendre leur suite de classe au niveau 10.

Pour des amis de races différentes, choisissez la zone adaptée à la classe la moins flexible. Un guerrier peut partir plus facilement qu’un druide ayant besoin de Forme d’ours ou qu’un paladin réprouvé suivant le nouveau contenu de Tirisfal. Fixez un lieu de rendez-vous et une heure de départ. Être de la même faction ne rend pas toutes les quêtes partageables.

Préparer son départ et bien choisir sa pierre de foyer

  • Apprenez les rangs de sorts abordables avant le départ.
  • Gardez de l’argent pour l’entraînement et les réparations.
  • Emportez nourriture, eau et munitions de chasseur.
  • Gardez les lettres de classe et objets de quêtes inachevées.
  • Obtenez les récompenses de classe cruciales avant le long trajet.
  • Découvrez les points de vol utiles en chemin.
  • Choisissez une auberge avec vos amis.

Liez votre pierre à l’auberge de destination quand vous décidez de rester. La garder dans votre zone d’origine peut aider pour un retour de quête de classe, mais il faut ensuite rejoindre le groupe. Teleport: Moonglade rend particulièrement utile une pierre liée à destination. Ne comptez pas sur des vols payants, des avantages de compte, une monture ou un mage amical disponible pour un tout nouveau personnage.

Tous ces itinéraires évitent la mort volontaire. Quand Hardcore sera disponible, reportez les traversées dangereuses ou utilisez une invocation fiable plutôt qu’un raccourci par course au cadavre. Nager le long de côtes hostiles ou sauter des montagnes peut transformer un petit gain de temps en perte de personnage.

Ce que vous abandonnez en partant

Une fois votre groupe installé, utilisez les zones par niveau pour planifier la prochaine tranche de quêtes. Si votre groupe envisage les donjons, lisez le guide des PX de donjons avant de comparer cette option aux quêtes.

Réputation : vous gagnez celle des quêtes réellement accomplies. Partir de Teldrassil vers Elwynn favorise les quêtes de Hurlevent plutôt que les premières quêtes de Darnassus ; cela ne change pas votre race. La réputation Classic influençait les services et l’accès aux montures d’autres races, donc sauter une zone d’origine peut compter plus tard. Récompenses et règles de montures exactes de Forever exigent leur propre vérification.

Histoires de la zone d’origine : partir tôt fait sauter des suites de quêtes, des contacts familiers et d’éventuels prérequis. Vous pouvez revenir pour les quêtes accessibles, mais les récompenses peuvent être moins utiles et les quêtes de bas niveau plus difficiles à repérer. Distinguez quêtes de classe et histoire facultative.

Équipement : voyager ne supprime pas votre équipement initial. Vous renoncez à l’accès immédiat aux récompenses de votre zone d’origine et consacrez du temps de leveling au voyage. Les récompenses de destination peuvent proposer d’autres armes ou armures ; ne supposez pas qu’un visiteur a droit aux récompenses initiales propres à une race ou classe. Achetez ou gagnez une arme utilisable avant un trajet dangereux.

FAQ

Un elfe de la nuit peut-il faire son leveling à Elwynn ?

Selon les règles Classic, oui : un elfe de la nuit peut faire les quêtes avec ses amis de l’Alliance à Elwynn ; les restrictions propres à chaque quête restent applicables. Dans Forever, des maîtres pour les chasseurs y sont rapportés. Les druides devraient prévoir l’entraînement à Hurlevent et vérifier leur suite de Forme d’ours d’origine plutôt que chercher un maître druide humain à Comté-du-Nord.

Comment aller de Teldrassil à Hurlevent ?

Suivez la route jusqu’à Darnassus, le portail vers Rut’theran, le bateau d’Auberdine, puis la liaison Auberdine–port de Hurlevent décrite pour Forever. Vérifiez d’abord le service en fonctionnement et les panneaux des quais. Ce guide n’a ni chronométré ni emprunté ces bateaux Forever ; il ne promet pas de liaison directe Rut’theran–Hurlevent.

Y a-t-il un maître chasseur dans la forêt d’Elwynn ?

La base Forever répertorie Josephine Carson comme maître chasseur à Elwynn, et la lettre d’introduction du chasseur de Comté-du-Nord nomme un autre maître local. Cela diffère d’une ancienne recommandation limitée à Vanilla d’éviter Elwynn. Les services exacts des maîtres et l’éligibilité des races visiteuses aux quêtes de familier restent à vérifier en jeu.Rapporté : Josephine Carson, A Scribbled Letter.

Quelle race commence dans la forêt d’Elwynn ?

Les humains commencent dans la vallée de Comté-du-Nord, dans la forêt d’Elwynn, dans Classic. Forever ajoute les chasseurs humains aux classes de cette race. Les races visiteuses de l’Alliance peuvent y faire les quêtes ; lieu de départ par défaut et possibilité de visite sont des questions distinctes. Les Skyborne ont leur propre expérience de départ.

Peut-on faire son leveling dans la zone de départ d’une autre race ?

Selon les règles Classic, oui, dans une zone de départ de la même faction, sous réserve des restrictions de chaque quête. Vérifiez les quêtes et maîtres actuels de Forever avant de partir. Consultez la liste de classe de votre destination : comparez verdict, maître le plus proche et voyage de quête de classe nommé. Un maître peut enseigner votre classe alors qu’une quête raciale proche reste inaccessible.

Chaque ligne comporte une icône de preuve : Confirmé, Prévu, Rapporté, Non vérifié ou Non annoncé. Survolez-en une, sélectionnez-la au clavier ou touchez-la pour voir sa source. Quand les sources se contredisent, les deux restent sur la page. Comment nous vérifions

Sources

  1. Blizzard: Create the Hero You Want to BeBlizzard
  2. Blizzard: Forever Deep Dive Panel RecapBlizzard
  3. Blizzard: Found Photos Panel RecapBlizzard
  4. Blizzard: WoW Classic manualBlizzard
  5. Wowhead Classic: Class guidesWowhead Classic
  6. Wowhead Classic: Sheldras MoontreeWowhead Classic
  7. Wowhead Classic: Mage and portal trainersWowhead Classic
  8. Wowhead Classic: Gakin's SummonsWowhead Classic
  9. Wowhead Classic: Klaven's TowerWowhead Classic
  10. Wowhead Classic: Hinott's AssistanceWowhead Classic
  11. Wowhead Forever: Defensive Stance quest rewardsWowhead Forever
  12. Wowhead Forever: Regrowth trainer listWowhead Forever
  13. Wowhead Forever: Josephine CarsonWowhead Forever
  14. Wowhead Forever: Orc/Troll Taming the BeastWowhead Forever
  15. Wowhead Forever: Elwynn Taming the BeastWowhead Forever
  16. Wowhead Forever: A Scribbled LetterWowhead Forever
  17. Wowhead Forever: A Second HomeWowhead Forever
  18. Wowhead Forever: Rediscovering the LightWowhead Forever
  19. Wowhead Forever: Teo HammerstormWowhead Forever
  20. Wowhead Forever: Call of Earth in AnvilmarWowhead Forever
  21. Wowhead Forever: Call of Fire in Dun MoroghWowhead Forever
  22. Wowhead Forever: Call of Fire in Loch ModanWowhead Forever
  23. Wowhead Forever: Comprehend Scroll trainer listWowhead Forever